La magia di Fendara si divide in dodici scuole: undici sono affinità, a cui si aggiunge la Magia Energetica, una scuola senza affinità, senza abilità e senza Maestro, i cui incantesimi non richiedono un’abilità per essere lanciati.
Ogni abitante di Kaeria possiede almeno un’affinità. Averla ha tre effetti: dimezza i PM degli incantesimi di quell’affinità (per eccesso, solo sul costo base), è requisito per le abilità ibride e permette di creare incantesimi nuovi.
Le altre affinità non si scelgono: in gioco si ottengono solo per vie leggendarie (le Fonti, tomi e santuari, i Frammenti di Luce, il Canto della Prima Tempesta) o con la corruzione, nel caso della Magia Nera. Spirituale è un’affinità e la scuola dell’evocazione di spiriti, non di incantesimi.
Scegli un’affinità per vedere di che cosa si occupa e quali incantesimi comprende.
Elementali
AcquaTipologia: ElementaliAcqua
Il Flusso della Vita e del Mutamento. Simboleggia la vita, l'adattamento e il cambiamento. Associata al Dio Neptuno (Mare).
Controlla l'acqua in tutte le sue forme (liquido, ghiaccio, vapore). Utilizzata per controllo, barriere (es. Muro d'Acqua ) e guarigione in senso metaforico (purificazione).
FuocoTipologia: ElementaliFuoco
La Fiamma della Passione e della Purificazione
Incarna distruzione e rinascita. È la magia dei cuori ardenti. Associata al Dio Helius (Sole e Guerra).
Manipola fiamme, calore e combustione. Permette di lanciare incantesimi di danno ad area o a bersaglio singolo (es. Palla di Fuoco ). Essenziale per incantesimi Magico-Marziali (es. Spada Infuocata ).
TerraTipologia: ElementaliTerra
La Forza della Solidità e della Stabilità. Incarna la resistenza, la protezione e la stabilità. È una magia inesorabile, lenta ma potente. Associata alla Dea Kaelia (Terra).
Domina pietra, sabbia e minerali. Permette di creare barriere (es. Muro di Pietra ), potenziare la resistenza (es. Pelle di Pietra ) e causare movimenti tellurici (es. Terremoto ).
VentoTipologia: ElementaliVento
La Libertà della Velocità e della Comunicazione. Sinonimo di agilità, velocità e libertà. La magia dei movimenti rapidi e delle correnti d'aria.
Controlla l'aria e le pressioni atmosferiche. Utilizzata per il movimento (es. Volare ), attacchi a distanza (es. Lama d'Aria ) e difesa (es. Cuscino d'Aria ).
Fisiche
MentaleTipologia: FisicheMentale
Il Potere della Mente sul Mondo. Agisce su pensieri, emozioni e percezioni. I maestri possono leggere o alterare la mente altrui. Associata alla Dea Lunaris (Luna, Sogni).
Utilizzata per il controllo (es. Dominio Minore), comunicazione (es. Telepatia) e attacchi psichici che ignorano la difesa fisica (es. Sussurro Mentale).
RafforzamentoTipologia: FisicheRafforzamento
L'Energia che Plasma il Corpo. Permette di usare il mana per incrementare le capacità fisiche: forza, velocità e resistenza. I praticanti sono spesso guerrieri o atleti.
Incrementa temporaneamente i valori di Vigore e le sue Secondarie (es. Combattimento Potenziato) o conferisce bonus difensivi e al danno (es. Forza della Pietra).
Energetiche
LuceTipologia: EnergeticheLuce
Lo Splendore che Rende Visibile l'Occulto. Plasma l’energia radiante. I maghi della Luce illuminano, purificano e rendono visibile ciò che è nascosto. Associata alla Dea Luminiel (Luce e Giustizia).
Utilizzata per creare illuminazione, abbagliare, difendersi (es. Faro di Speranza) o come attacco (es. Freccia di Luce), spesso efficace contro Non Morti e demoni (es. Fascio di Luce).
Magia NeraTipologia: EnergeticheMagia Nera
La Negazione della Vita e la Corruzione. Incarna tutto ciò che è contrario alla vita. È la via di necromanzia, maledizioni e corruzione spirituale. Associata a Valerius (il Grande Lich).
Specializzata in effetti negativi (es. Maledizione dell'Anima), infliggere danni necrotici continui (es. Lama di Sangue) e l'evocazione di non morti (es. Evocazione di Non Morti).
OscuritàTipologia: EnergeticheOscurità
L'Ombra del Mondo e il Velo Nascosto. Manipola le ombre e dà accesso al Mondo delle Ombre. I praticanti possono occultare la propria presenza. Si contrappone alla Luce.
Conferisce bonus alla furtività (es. Manto d'Ombra), teletrasporto tra le ombre (es. Salto d'Ombra) e attacchi che ignorano la difesa (es. Tocco Oscuro).
SacraTipologia: EnergeticheSacra
La Manifestazione del Divino. Canalizza la fede nel mana. Usata per guarire, purificare, proteggere e agire come tramite delle divinità.
Permette incantesimi di cura (es. Cura Minore), potenziamento (es. Benedizione) e rimozione di maledizioni e veleni (es. Purificazione). Il costo base in PM per incantesimi Sacri è dimezzato solo se si è affini a Sacra.
Spirituali
SpiritualeTipologia: SpiritualiSpirituale
Il Patto con gli Spiriti e il Legame. Non è un'arte di potere diretto, ma un patto. Permette di legare la propria volontà a quella di creature spirituali (spiriti, elementali, bestie, ecc.). Associata al Dio Ethereus (Spiriti).
Permette di usare l'abilità Magia Spirituale per stipulare contratti (Legami) con gli spiriti85. I poteri dello spirito sono alimentati dai PM del mago. Riguarda anche l'abilità Domatore (che unisce vincolo magico e addestramento).
