Il background racconta chi era il tuo personaggio prima dell’avventura: le sue origini, le sue attitudini e cosa gli è successo fino a quel momento. Questa narrazione definisce un ulteriore addestramento iniziale e ciò che il personaggio possiede quando comincia a giocare.
Qui sotto trovi degli esempi di possibili background, pensati per darti spunto nel costruire la tua storia iniziale. Apri una voce per leggerne il racconto, il bonus a una caratteristica secondaria, le abilità collegate e le specializzazioni.
I bonus definitivi si concordano con il Narratore: raccontagli la tua idea di background e lui ti proporrà una o più abilità e stabilirà che cosa hai con te all’inizio dell’avventura. Il resto della creazione del tuo personaggio è spiegato in Creazione del personaggio.
19 risultati
- ApprendistaCaratteristica bonus: +1 Tenacia oppure +1 Conoscenze
Apprendista
Un maestro ti ha insegnato ciò che sapeva: incanti, arti marziali o un mestiere difficile. Ora sei solo: forse hai deciso tu di partire, forse sei stato mandato via. Porti con te frammenti di sapere e un debito da riscattare.
Le abilità collegate qui di seguito sono esempi, è ammessa una qualunque abilità che possa essere insegnata da un maestro.
Abilità (livello 1): Una abilità che un maestro può insegnare: una scuola di magia (solo se affine), Artigianato, Utilizzo delle armi (un tipo) o Conoscenza. Include l’addestramento dello Studente.
Oggetto o possedimento: Gli strumenti o il libro di appunti del maestro (10 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Tenacia oppure +1 Conoscenze
- Specializzazioni
- Una, coerente con l’abilità
- ArtigianoCaratteristica bonus: +1 Ingegno
Artigiano
Il martello, il tornio o lo scalpello sono sempre stati la tua voce. Sei cresciuto in una bottega, imparando a conoscere ogni dettaglio del tuo mestiere: un chiodo ben piantato, una serratura ingegnosa, un’arma temprata. Forse hai lasciato la tua casa in cerca di nuovi materiali, di un maestro migliore… o semplicemente di qualcuno disposto a pagare il giusto prezzo per il tuo talento.
Oggetto o possedimento: Gli attrezzi del mestiere scelto (15 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Ingegno
- Specializzazioni
- Un mestiere a scelta
- CacciatoreCaratteristica bonus: +1 Agilità
Cacciatore
La foresta è stata la tua maestra: sai leggere le tracce, ascoltare i silenzi e colpire quando serve. Hai imparato a muoverti tra gli alberi e i venti, sopravvivendo con ciò che trovavi. Forse sei partito perché la tua terra non bastava più, o perché le bestie che inseguivi erano diventate prede troppo pericolose.
Abilità (livello 1): Sopravvivenza oppure Utilizzo delle armi (archi).
Oggetto o possedimento: Arco corto (20 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Specializzazioni
- –
- ContadinoCaratteristica bonus: +1 Resistenza
Contadino
Hai passato i primi anni della tua vita a lavorare nei campi, conoscendo il ritmo delle stagioni meglio di quello delle città. Le tue mani callose raccontano la fatica, ma anche la resilienza di chi sa sopravvivere con poco. Le storie dei vecchi davanti al fuoco e gli incontri con mercanti di passaggio sono state le tue uniche finestre sul mondo.
Oggetto o possedimento: Gli attrezzi da lavoro e un animale da cortile (6 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Resistenza
- Specializzazioni
- Natura
- EsploratoreCaratteristica bonus: +1 Ingegno
Esploratore
Il tuo cuore appartiene ai sentieri non tracciati. Hai visto deserti, scalato montagne e attraversato foreste oscure. Non sei mai sazio: ogni rovina è un invito, ogni mappa incompleta è un richiamo.
Abilità (livello 1): Conoscenza oppure Cercare.
Oggetto o possedimento: Una mappa incompleta e un equipaggiamento da viaggio (22 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Ingegno
- Specializzazioni
- Geografia, oppure Tracce
- EvocatoCaratteristica bonus: +1 a una secondaria a scelta
Evocato
Un giorno ti sei svegliato qui, strappato da un altrove che non ricordi del tutto. Forse sei stato chiamato con un rito proibito, forse sei la pedina di un patto oscuro. Non comprendi ancora tutte le regole di questo mondo, ma hai doni che pochi altri possiedono. Questo background è limitato agli umani.
Acquisisce una nuova affinità extra e l'abilità magica collegata
Abilità (livello 1): Solo per gli Umani. Nessuna abilità propria: la scuola di magia della affinità extra, a livello 1.
Oggetto o possedimento: Un oggetto del luogo d’origine, senza valore di mercato.
Tratto: Una affinità extra, oltre alle due dell’Umano.
- Caratteristica bonus
- +1 a una secondaria a scelta
- Specializzazioni
- –
- FuorileggeCaratteristica bonus: +1 Agilità
Fuorilegge
La legge ti ha tradito, o tu hai tradito lei. In ogni caso, hai vissuto da bandito, brigante o contrabbandiere. Ora cammini sul filo: qualcuno ti cerca per vendetta, altri ti vogliono come alleato.
Abilità (livello 1): Influenza oppure Sopravvivenza.
Oggetto o possedimento: Pugnale (2 MR) e un travestimento (6 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Specializzazioni
- Ingannare (se Influenza)
- Iniziato alla MagiaCaratteristica bonus: +1 Magia
Iniziato alla Magia
Il personaggio è stato introdotto alla magia da molto giovane e ha appreso molto sull'utilizzo. Gli è stato insegnata una abilità magica con 4 incanti abbinati.
Abilità (livello 1): Una scuola di magia, a livello 1 (solo se affine).
Oggetto o possedimento: Un libro di incantesimi o il simbolo dell’Ordine (25 MR).
Tratto: 4 incantesimi di livello 1 della sua scuola.
- Caratteristica bonus
- +1 Magia
- Specializzazioni
- –
- MercanteCaratteristica bonus: +1 Conoscenze
Mercante
Le tue mani non portano calli di fatica, ma macchie d’inchiostro: hai contato monete, firmato contratti, e fatto della trattativa un’arte. Sei convinto che tutto abbia un prezzo, anche le persone, e forse cerchi la prossima occasione per dimostrarlo.
Oggetto o possedimento: Merce campione o un piccolo carico (25 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Conoscenze
- Specializzazioni
- Mercanteggiare
- MercenarioCaratteristica bonus: +1 Combattimento
Mercenario
Non ti interessano né ideali né onore: combatti per chi paga. Ogni cicatrice è una ricevuta, ogni battaglia un contratto. Nonostante la tua durezza, sei parte di un branco più grande, dove la lealtà conta quanto l’oro.
Abilità (livello 1): Variante del Soldato. Utilizzo delle armi (un tipo) oppure Maestro d’armi.
Oggetto o possedimento: Una arma Versatile a scelta (Lancia 5 MR, Spada lunga 10 MR, Arco corto 20 MR, Martello da guerra 20 MR, Balestra leggera 30 MR), al posto dell’armatura.
- Caratteristica bonus
- +1 Combattimento
- Specializzazioni
- –
- NobileCaratteristica bonus: +1 Presenza
Nobile
Sei cresciuto tra arazzi e banchetti, educato all’arte della parola e del comando. Ma non tutti i nobili restano al sicuro dietro le mura: alcuni inseguono la gloria sul campo, altri fuggono da intrighi di corte. Il tuo sangue ti distingue, ma non ti salva.
Abilità (livello 1): Influenza oppure Utilizzo delle armi (un tipo).
Oggetto o possedimento: Un gioiello modesto (30 MR) o il sigillo della famiglia (20 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Presenza
- Specializzazioni
- Persuadere (se Influenza)
- Nomade del desertoCaratteristica bonus: +1 Resistenza
Nomade del deserto
Hai vissuto seguendo le carovane e le stelle. Sai come sopravvivere con un sorso d’acqua e un pugno di datteri, e come sparire nella sabbia. La tua gente ti ha insegnato a fidarti solo di chi cammina al tuo fianco.
Abilità (livello 1): Sopravvivenza oppure Magia della Terra.
Oggetto o possedimento: Un mantello da deserto e le borracce (10 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Resistenza
- Specializzazioni
- Climi estremi (se Sopravvivenza)
- Orfano di guerraCaratteristica bonus: +1 Tenacia
Orfano di guerra
Le battaglie hanno bruciato la tua casa e portato via chi amavi. Sei cresciuto arrangiandoti, imparando a rubare, scappare e difenderti. Ogni volta che senti il suono delle armi, ti ricordi che il mondo non fa sconti a nessuno.
Abilità (livello 1): Influenza oppure Destrezza.
Oggetto o possedimento: Un ricordo di famiglia sfuggito alla guerra.
- Caratteristica bonus
- +1 Tenacia
- Specializzazioni
- Ingannare, oppure Borseggiare
- Predicatore erranteCaratteristica bonus: +1 Presenza
Predicatore errante
Hai scelto la via della parola divina, ma non resti mai fermo in un tempio. Viaggi per diffondere il culto che segui, o forse per metterlo alla prova. La fede ti guida, ma non sempre il mondo risponde con fede.
Abilità (livello 1): Conoscenza oppure Magia Sacra (solo se affine).
Oggetto o possedimento: Un libro di preghiere o di testi sacri (8 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Presenza
- Specializzazioni
- Religione (se Conoscenza)
- RinatoCaratteristica bonus: +1 Conoscenze
Rinato
Ricordi che non ti appartengono riaffiorano nei sogni: visioni di città metalliche, lingue sconosciute, tecniche impossibili per i nativi di Kaeria. Sei tornato in vita in un corpo nuovo, e la tua anima porta con sé segreti che potrebbero salvare o dannare interi regni.
Abilità (livello 1): Artigianato oppure Conoscenza.
Oggetto o possedimento: Un oggetto che non dovrebbe esistere a Fendara.
- Caratteristica bonus
- +1 Conoscenze
- Specializzazioni
- In base alla vita precedente
- SacerdoteCaratteristica bonus: +1 Presenza
Sacerdote
Il personaggio è un vero credente, devoto a una delle otto divinità.
Abilità (livello 1): Magia Sacra, con l’affinità Sacra concessa dal background.
Oggetto o possedimento: Un simbolo consacrato a una delle otto divinità (5 MR).
Tratto: PD = Spirito + Presenza + 4 (Punti Divini).
- Caratteristica bonus
- +1 Presenza
- Specializzazioni
- –
- Schiavo liberatoCaratteristica bonus: +1 Volontà
Schiavo liberato
Hai conosciuto le catene, e hai giurato di non tornarvi mai più. Porti sul corpo i segni della prigionia e nell’animo la fame di libertà. Alcuni ti vedono con sospetto, altri come simbolo di speranza.
Abilità (livello 1): Artigianato (un mestiere), Atletica, Conoscenza (Natura) o un’altra abilità coerente accettata dal Narratore.
Oggetto o possedimento: L’attrezzo del lavoro svolto (15 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Volontà
- Specializzazioni
- Dove l’abilità ne ha una
- SoldatoCaratteristica bonus: +1 Combattimento
Soldato
La disciplina è stata la tua maestra. Hai marciato sotto ordini che non sempre capivi, hai visto compagni cadere e comandanti sparire. La guerra ti ha reso duro, ma anche diffidente. Ora combatti per te stesso, non per una bandiera.
Abilità (livello 1): Utilizzo delle armi (un tipo) oppure Robusto.
Oggetto o possedimento: Cuoio (30 MR).
- Caratteristica bonus
- +1 Combattimento
- Specializzazioni
- –
- SpiaCaratteristica bonus: −1 Presenza, +1 Volontà, +1 Tenacia
Spia
Fin da piccolo è stato addestrato a nascondersi, interrogare, comprendere, raccogliere informazioni. L’addestramento forza a essere cinico e paranoico ma ha un’attitudine a comprendere gli altri.
Abilità (livello 1): Cercare, Furtività oppure Influenza.
Oggetto o possedimento: Pugnale (2 MR) e un messaggio cifrato (1 MR).
- Caratteristica bonus
- −1 Presenza, +1 Volontà, +1 Tenacia
- Specializzazioni
- Interrogare (se Influenza)
