Il combattimento nel sistema di Fendara non è un semplice scambio di colpi, ma un evento dinamico e narrativo in cui la tattica, la prontezza e le abilità dei personaggi vengono messe alla prova. Questo capitolo ti guiderà attraverso le regole per gestire gli scontri, dai duelli tra due avversari ai grandi campi di battaglia.

Ordine d’azione e turni

Non esiste l’iniziativa. Salvo un round di sorpresa di uno dei gruppi (lo decide il Narratore in base alla situazione: chi è sorpreso non agisce nel round), iniziano sempre i personaggi, scegliendo l’ordine tra loro; poi il Narratore sceglie le azioni dei nemici.

Ogni turno di combattimento dura circa 6 secondi e permette a ogni personaggio di compiere una serie di azioni.

Le Azioni in Combattimento

  • Azione principale: l’azione più significativa del turno. Può essere un attacco, il lancio di un incantesimo o l’uso di un’abilità complessa.
  • Azione di movimento: ti porta fino a «vicino» (pochi passi, quanto si copre con una azione di movimento), per tutti: l’Agilità non influisce. Se usi anche l’azione principale come movimento (lo scatto) arrivi fino a «media». Solo i tratti e gli incantesimi che lo dicono portano più lontano in un solo round.
  • Azioni secondarie: azioni minori e veloci, come estrarre un’arma, bere una pozione o compiere una manovra semplice.

Nessun attacco extra consuma un’azione: Attacco Rapido, Combattere con due armi, Tiro Rapido e il colpo di scudo fanno parte dell’azione principale di attacco, fino al tetto indicato più sotto. Le distanze sono descritte nella pagina Esplorazione.

Attaccare un Bersaglio

Quando attacchi un nemico, devi superare una prova di Tiro Entro. La soglia per colpire dipende dal tipo di attacco:

  • Mischia: Vigore + Combattimento + bonus abilità.
  • A distanza o con armi leggere: Vigore + Agilità + bonus abilità.

Se il risultato del d12 è uguale o inferiore alla soglia, l’attacco va a segno.

  • 12 sul dado: è sempre un fallimento. A discrezione del Narratore il personaggio subisce un contraccolpo di pochi danni (1 o 2) nel caso di un attacco senza minaccia, oppure concede un attacco di opportunità all’avversario.
  • Dado sotto 5 e colpo a segno: l’attacco infligge danni extra pari alla differenza tra 5 e il risultato. Con un 2 l’attacco dà 3 danni in più, e così via.

Danni

Non c’è un tiro per i danni: danno = arma + bonus di Combattimento (2 punti = +1) + bonus di Utilizzo delle armi + danni extra sotto 5. I bonus si sommano. Dal danno si sottrae la Difesa del bersaglio, e può azzerarlo: non esiste un danno minimo.

Utilizzo delle Armi

Le abilità di Utilizzo delle armi, una per ogni tipo di arma, hanno una progressione particolare: ogni livello garantisce un bonus alla prova e, salendo, danni e attacchi in più.

LivelloProvaDanniAttacchi
1+11
2+2+11
3+3+22
Maestro+4+33, e la soglia dei danni extra sale a 6

Senza l’abilità del tipo di arma si ha -2 alla soglia; un’arma Pesante senza Combattere con armi pesanti dà Svantaggio.

Attacchi multipli

  • Maestro d’armi e Utilizzo delle armi non si sommano. Tiro Rapido vale solo per le armi da tiro o da lancio, Attacco Rapido solo per le armi da mischia. Combattere con due armi vale solo in mischia e si somma al resto. Combattere senz’armi non si somma agli attacchi con armi.
  • Tetto: in mischia 5 attacchi (3 del Maestro di Utilizzo delle armi, più 1 di Attacco Rapido e 1 di Combattere con due armi, colpo di scudo compreso); a distanza 4 (3 del Maestro più 1 di Tiro Rapido).
  • In un round si attacca in mischia oppure a distanza: vale solo il tetto del tipo scelto.

Manovre

Oltre alle azioni di base, un personaggio può compiere una serie di manovre e attacchi speciali, a seconda delle abilità che ha appreso. Il dettaglio di ognuna è nella pagina Le Abilità.

  • Attacco Rapido (una tantum): un attacco aggiuntivo con qualsiasi arma da mischia. Tiro Rapido è l’equivalente per le armi da tiro e da lancio.
  • Combattere con due armi (una tantum): permette di usare un’arma secondaria negli attacchi in mischia.
  • Attacco Possente: sacrifichi precisione per infliggere più danni, +1 danno per ogni punto tolto alla soglia, fino al livello dell’abilità (1, 2, 3; 4 al Maestro).
  • Tiro Distante: permette di colpire con le armi da tiro o da lancio oltre la loro portata normale.
  • Attacco Furtivo: sfrutta i punti deboli dell’avversario; al livello Maestro ignora metà della sua Difesa.
  • Combattere con armi pesanti: permette di usare le armi pesanti senza il malus di -2.
  • Attacco con lo Scudo (livelli 1-3): un colpo di scudo come attacco extra, che spinge; ai livelli superiori infligge più danni, dà Difesa in più con lo scudo e può stordire.
  • Protettore: ti permette di frapporti tra un attacco e un alleato per proteggerlo, subendo una parte o la totalità del danno al suo posto.
  • Colpo di Grazia: se un avversario è privo di sensi e raggiungibile, il personaggio può eliminarlo con un colpo di grazia.

Difesa e danni subiti

  • Senza armatura: la Difesa è quella naturale della sottorazza (0, 1 o 2) più il bonus di Agilità.
  • Con armatura: armatura + scudo + bonus di Agilità; la Difesa naturale non si somma. Le armature Media e Pesante annullano il bonus di Agilità, quindi un incantesimo che aumenta l’Agilità aumenta la Difesa solo con le armature leggere.
  • Bonus di Agilità: +1 ogni 2 punti (Agilità 1 = 0, 2 = 1, 3 = 1, 4 = 2).
  • Ignorano la Difesa: l’Attacco Furtivo al Maestro (metà), Combattere senz’armi al livello 3 (1 Difesa dell’armatura), Arma Potenziata al livello 3 (metà), gli oggetti magici leggendari (tutta). Alcune armi ignorano 1 Difesa dell’armatura o dello scudo.

Tipi di danno e resistenze

I danni possono essere fisici (taglio, perforazione, contundente) o magici (fuoco, gelo, fulmine, veleno e così via; il fulmine è un tipo di danno del Vento). Una resistenza a un tipo di danno lo dimezza, arrotondando per eccesso: con resistenza al fuoco, 10 danni da fuoco diventano 5.

Stati e Condizioni

Le condizioni sono effetti che alterano lo stato fisico o mentale di un personaggio. Alcune abilità, incantesimi o effetti ambientali possono infliggerle.

CondizioneEffetto
Accecato-2 alla soglia degli attacchi e delle prove di vista (Combattimento alla cieca annulla il malus nelle mischie).
Avvelenato-2 a tutte le prove e -1 PF all’inizio di ogni suo turno, finché non c’è riposo lungo, cura o antidoto.
ParalizzatoNon può agire né muoversi; a fine turno fa una prova di Spirito + la migliore tra Tenacia e Volontà con Svantaggio per uscire; i colpi contro di lui hanno Vantaggio.
StorditoSalta un turno.
Affaticato-1 alla soglia di tutte le prove per ogni punto di Affaticamento; il riposo lungo li azzera. Non esiste uno stato di Stremato.

Oggetti e Guarigione in Combattimento

  • Azione secondaria: bere una pozione, attivare un amuleto, lanciare una cura di primo livello.
  • Azione principale: usare una pergamena, una bacchetta o un bastone, lanciare una cura superiore o attivare oggetti curativi più potenti.

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