I Fondamenti del Gioco

Prima di creare il tuo personaggio, è fondamentale comprendere i concetti base che ne definiscono l’essenza e il potenziale.

Questi elementi sono le fondamenta su cui costruirai il tuo personaggio e che utilizzerai in ogni sessione di gioco.

Caratteristiche

Le Caratteristiche sono il cuore pulsante di ogni personaggio, il nucleo delle sue capacità fisiche, mentali e spirituali. Sono i valori che, combinandosi, daranno vita alle azioni e determineranno il successo o il fallimento delle tue imprese.

Nel sistema di Fendara si dividono in due gruppi: primarie e secondarie. Il valore numerico di una caratteristica non è la soglia finale del successo: la soglia per il Tiro Entro si calcola sommando il valore di una caratteristica primaria, quello di una caratteristica secondaria e gli eventuali modificatori delle abilità.

Assegnazione dei Valori e Calcolo delle Prove

All’inizio del tuo viaggio hai 7 punti da distribuire tra le tre caratteristiche primarie (Vigore, Acume, Spirito). Ogni primaria ha un valore minimo di 1 e un massimo di 5; di norma si parte da 3, 2 e 2. Sta a te decidere come bilanciare questi valori per riflettere al meglio l’eroe che vuoi interpretare.

Poi definisci le caratteristiche secondarie. Ognuna parte da 1; a questo valore si aggiungono il bonus della razza (+1 a due secondarie) e quello del background (+1 a una secondaria), poi hai ancora 4 punti liberi da distribuire. In creazione una secondaria arriva al massimo a 3. Ogni altro punto si paga in Punti Passaggio, con il costo progressivo descritto più sotto.

Caratteristiche Primarie

Queste misurano le qualità intrinseche del tuo personaggio. Hanno un valore massimo di 5.

  • Vigore: la forza fisica, la coordinazione e il vigore del personaggio. Un punteggio elevato indica un eroe in grado di sostenere sforzi prolungati e resistere ai colpi.
  • Acume: l’intelletto, la percezione del mondo circostante, l’inventiva e la capacità di manipolare le energie arcane. Un personaggio con un alto Acume sarà un erudito, uno stratega o un potente incantatore.
  • Spirito: la forza interiore, l’empatia verso gli altri e la devozione. È il fondamento delle abilità sociali e della resistenza ai poteri che piegano la mente.

Caratteristiche Secondarie

Queste rappresentano qualità meno evidenti, ma altrettanto cruciali. Hanno un valore massimo di 3 e si combinano con le caratteristiche primarie per definire la soglia di successo in una prova.

  • Vigore: Combattimento, Agilità, Resistenza.
  • Acume: Conoscenze, Ingegno, Magia.
  • Spirito: Presenza, Volontà, Tenacia.

Caratteristiche e combattimento

Colpire con l’arma significa fare una prova di Vigore + Combattimento per gli attacchi in mischia, oppure di Vigore + Agilità per gli attacchi a distanza o in mischia con armi leggere. Ogni 2 punti di Agilità danno 1 punto di Difesa; ogni 2 punti di Combattimento aumentano di 1 i danni con le armi.

Razze

La scelta della razza è il primo passo per definire l’identità del tuo personaggio. Oltre all’aspetto fisico, ogni razza porta con sé una cultura, una storia e abilità innate uniche. Nel mondo di Fendara le razze sono 28, divise in categorie; l’elenco completo è nella pagina Le Razze.

Scegliere una razza ti porta un pacchetto fisso:

  • +1 a due caratteristiche secondarie;
  • due affinità magiche;
  • due addestramenti: due abilità a livello 1, a scelta dalla lista della sottorazza;
  • un tratto razziale e la Scurovisione (tranne gli Umani).

Se il tuo personaggio appartiene a una razza non in elenco, lo costruisci con il Narratore con lo stesso pacchetto, a costo 0 PP.

Abilità

Se le caratteristiche definiscono chi sei, le Abilità rappresentano ciò che il tuo personaggio sa fare. Sono il frutto di addestramento, studio, esperienza e talento, e trasformano i tuoi attributi innati in azioni concrete e specializzate.

Le abilità si possono acquisire e migliorare con l’esperienza, e i loro bonus si sommano al calcolo delle prove. Sono divise in sette categorie: Marziali, Scuole di magia, Magiche, Ibride, Fisiche, del Sapere e Sociali.

Punti Ferita, Punti Magia e le altre riserve

Punti Ferita (PF) rappresentano quanto danno fisico e fatica il tuo personaggio può sopportare. Quando i PF scendono a zero il personaggio diventa incosciente e deve essere curato o stabilizzato entro un minuto, altrimenti muore.

PF = Vigore + (il valore più alto tra Resistenza e Tenacia) + 4

Punti Magia (PM) sono la tua riserva di energia interiore: ogni volta che lanci un incantesimo o usi un’abilità speciale, il suo costo in PM viene sottratto dal totale.

PM = Acume + (il valore più alto tra Magia e Volontà) + 4

Chi è un vero credente ha anche i Punti Divini (PD), e chi possiede l’abilità Magia Nera ha i Punti Oscuri (PO):

PD = Spirito + Presenza + 4

PO = Spirito + Volontà + 4

A ogni livello il personaggio guadagna +2 PF e +2 PM (e +2 PD e +2 PO, se li possiede).

Punti Passaggio (PP)

I Punti Passaggio (PP) sono la valuta dell’evoluzione del tuo personaggio. In fase iniziale ne hai 10 a disposizione (più quelli dei tratti razziali); altri si guadagnano salendo di livello. In creazione puoi usarli per:

  • aumentare le caratteristiche primarie e secondarie;
  • acquisire nuove abilità o aumentare il livello di quelle già acquisite;
  • convertirli in punti: 1 PP = +2 PF, oppure +2 PM, oppure +2 PD, oppure +2 PO (vale sempre, anche dopo la creazione);
  • definire con il Narratore un incantesimo e spendere 1 PP per acquisirlo (una sola volta);
  • acquisire una nuova affinità, al costo di 2 PP (solo in creazione).

L’aumento di caratteristiche e abilità ha un costo standard: 1 PP da 0 a 1, 3 PP da 1 a 2, 6 PP da 2 a 3, 10 PP da 3 a 4 (solo primarie e livello Maestro), 15 PP da 4 a 5 (solo primarie). Per esempio, per portare Agilità da 2 a 3 servono 6 PP.

Incantesimi iniziali

Ogni scuola di magia a livello 1 dà 2 incantesimi di livello 1 dell’elenco, più il trucchetto della scuola. Chi è Iniziato alla Magia ne ha 4 nella sua scuola; il Mezzogre ne ha 2 (Magia del Fuoco).

Background

In fase di creazione è necessario definire un background: le origini del personaggio, le sue attitudini e cosa gli è successo fino a quel momento. Questa narrazione definisce un addestramento iniziale e i possedimenti del personaggio.

  • +1 a una caratteristica secondaria;
  • un livello 1 in una abilità e, dove c’è, una specializzazione;
  • un oggetto o possedimento (circa 30 MR al massimo);
  • solo per Evocato, Iniziato alla Magia e Sacerdote, un tratto particolare.

Se il background e la sottorazza danno lo stesso addestramento, il secondo si sostituisce con un’altra abilità coerente, accettata dal Narratore. In creazione non si sale al livello 2. L’elenco dei background è nella pagina I Background.

Denaro e scheda

Il personaggio parte con 5 MA (50 MR, circa mezzo anno di stipendio di un operaio), più l’oggetto del background. Lo stipendio base non copre da solo spada lunga, Cuoio e Scudo (60 MR): sono scelte obbligate. La scheda ufficiale del personaggio è la rev 5.0, nella pagina Materiali.

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