Se le caratteristiche definiscono chi sei, le Abilità rappresentano ciò che il tuo personaggio sa fare. Sono il frutto di addestramento, studio, esperienza e talento, e trasformano i tuoi attributi innati in azioni concrete e specializzate. Le abilità sono il vero motore delle tue avventure, lo strumento che ti permette di superare ostacoli, affrontare nemici e plasmare la realtà del tuo mondo.
In questo capitolo, esploreremo in dettaglio come le abilità funzionano, come si acquisiscono e come si usano per compiere azioni epiche.
Le Abilità: Cosa Sono e Come Funzionano
Nel sistema di Fendara, le abilità non sono una semplice lista di competenze, ma un sistema dinamico di specializzazioni che si lega direttamente alle tue caratteristiche. Ogni abilità è associata a una caratteristica primaria (Vigore, Acume, Spirito) e una caratteristica secondaria. Il loro valore si somma a quello delle caratteristiche per calcolare la soglia di successo in una prova.
Il tuo personaggio può imparare un’ampia varietà di abilità, raggruppate in sette categorie che riflettono le aree di competenza principali. Ogni abilità appartiene a una sola categoria: la categoria è l’ambito d’azione e ha una secondaria di riferimento.
- Abilità Marziali: Coprono tutto ciò che riguarda il combattimento, dalla maestria con le armi alla strategia in battaglia.
- Abilità di Scuola di Magia: Le abilità Magia di …, che danno accesso agli incantesimi di una scuola.
- Abilità Magiche: Riguardano la magia in generale: il controllo del mana, le riserve di Punti Divini e Punti Oscuri, la Magia Spirituale, il Domatore e la Necromanzia.
- Abilità Ibride: Uniscono combattimento e magia: i Magico-Marziali, Arma Potenziata e la Tecnica del Corpo d’Acciaio.
- Abilità Fisiche: Riguardano la tua destrezza fisica, dal saltare al nasconderti, dalla meditazione al condurre un veicolo.
- Abilità del Sapere: Comprendono il sapere, la saggezza e l’erudizione del tuo personaggio, dalla storia all’arte dell’artigianato.
- Abilità Sociali: Ti permettono di interagire con gli altri, influenzandoli o leggendone le intenzioni.
Il valore di un’abilità può progredire, riflettendo l’esperienza e la pratica costante del tuo personaggio. Un’abilità a livello 1 ha un valore base, che può essere aumentato spendendo Punti Passaggio (PP) per portarla al livello successivo.
Apprendere e Sviluppare le Abilità
Fin dalla creazione del personaggio, grazie alla tua razza, avrai accesso ad alcuni addestramenti iniziali, che ti forniranno abilità a livello 1. Successivamente, nel corso delle tue avventure, potrai apprendere nuove abilità o migliorare quelle che già possiedi. Questo processo si gestisce spendendo i Punti Passaggio (PP) che accumuli completando missioni e sconfiggendo nemici.
Il costo in PP per apprendere o migliorare un’abilità segue una tabella unica, uguale per tutte le abilità: dipende solo dal passaggio di livello. Puoi così specializzare il tuo personaggio esattamente come desideri. Vuoi diventare un maestro d’armi? Spendi i tuoi PP per migliorare le tue abilità marziali. Preferisci essere un astuto diplomatico? Investi nelle abilità sociali. La scelta è tua.
Apprendimento e Costi di Sviluppo
Il tuo personaggio non inizia la sua avventura con tutte le abilità di cui ha bisogno. L’apprendimento è un processo continuo, alimentato dall’esperienza accumulata durante il gioco. I Punti Passaggio (PP) sono la valuta di questa crescita: li ottieni completando missioni, superando sfide e sconfiggendo nemici. Ogni volta che il tuo personaggio guadagna un nuovo livello, ottiene anche 6 PP, ma il tuo Narratore può assegnarne di aggiuntivi per imprese particolarmente eroiche o per obiettivi narrativi raggiunti.
Una volta ottenuti i PP, puoi spenderli per due scopi principali:
- Acquisire una nuova abilità: Per imparare un’abilità che il tuo personaggio non possiede, devi spendere PP secondo la tabella dei costi.
- Migliorare un’abilità esistente: Se vuoi potenziare un’abilità che hai già, devi spendere PP per farla salire di livello (ad esempio, da Livello 1 a Livello 3, e così via).
Il costo in PP è lo stesso per tutte le abilità e per le caratteristiche: 1 PP per passare da 0 a 1, 3 PP da 1 a 2, 6 PP da 2 a 3, 10 PP da 3 a 4 (solo per le primarie e per il livello Maestro), 15 PP da 4 a 5 (solo per le primarie). Una specializzazione costa 1 PP. Puoi così costruire un guerriero, un mago, un diplomatico o un ibrido tra questi ruoli.
Ricorda, il tuo personaggio è un’entità in continua evoluzione, e i PP sono lo strumento che ti permette di plasmare il suo destino.
Tipologie di Abilità: Progresso vs. Una Tantum
All’interno del sistema di Fendara, le abilità si differenziano per la loro natura:
- Abilità di Progresso: Sono le abilità base, che garantiscono un miglioramento ogni volta che vengono aumentate di livello.. Possono essere apprese e migliorate nel tempo spendendo PP. Ogni volta che migliori un’abilità di progresso, il suo valore base aumenta, rendendo più facile superare le prove future. Esempi di queste abilità sono Combattimento con un’arma o Ie abilità di magia.
- Abilità Una Tantum: Queste abilità rappresentano azioni complesse o specifici “trucchi” che il tuo personaggio può compiere. Non hanno un livello che progredisce, ma una volta acquisite, possono essere utilizzate in determinate circostanze, ad es. Attacco Rapido, oppure sono sempre attive e migliorano una specifica prova, ad es. Diplomazia. Sono poteri che una volta appresi, si possiedono e si utilizzano quando necessario.
Livelli e Maestro
Solo le caratteristiche primarie arrivano a 5. Le abilità arrivano di norma a 3; alcune hanno anche il livello Maestro (+4, livello 4): Artigianato, Conoscenza, Destrezza, Medicina, Meditazione, Domatore, Attacco Furtivo, Combattere senz’armi, Utilizzo delle Armi, Magia Spirituale e le dieci scuole di magia. Tutte le altre si fermano al livello 3, comprese Devozione Profonda e Pozzo Oscuro.
Gestire le Prove con le Abilità
Quando il Narratore ti chiede di fare una prova, il successo dipende dalla combinazione delle tue abilità e delle tue caratteristiche. La soglia per il tuo Tiro Entro viene calcolata con la formula che già conosci:
(Valore Caratteristica Primaria) + (Valore Caratteristica Secondaria) + (Bonus Abilità) + (Modificatore Equipaggiamento/Incantesimo)
Il bonus dell’abilità è un fattore cruciale, perché un’abilità ben sviluppata può trasformare un’azione difficile in un successo garantito. Il Narratore valuterà la situazione e deciderà quale abilità è più appropriata per la prova.
Le abilità, soprattutto nell’ambito delle atletiche e sociali, hanno una abilità principale a progresso e poi una serie di voci una tantum per la specializzazione, come esempio l’abilità Atletica, è una abilità a progresso, e poi avendo almeno un livello di Atletica si possono acquisire al costo di 1 PP l’una, le specializzazioni di Acrobazia, Nuotare, Corsa di resistenza, Saltare, Scalare, …
Ogni abilità specifica garantisce un bonus di +2 alla prova specifica.
Questa modalità funziona per la stragrande maggioranza delle abilità, e la flessibilità sta nella realizzazione delle abilità di specializzazione.
Ecco l’elenco delle abilità base presenti nel manuale, non dimenticare che puoi sempre crearne di nuove in accordo con il tuo narratore.
Tutte le abilità
Marziali
Di seguito sono elencate le abilità legate al combattimento. La coppia di base è Vigore + Combattimento; con le armi a distanza e le armi leggere è Vigore + Agilità.
13 risultati
- Attacco con lo ScudoTipo: Progressione
Attacco con lo Scudo
Tecnica di combattimento con lo scudo.
Livello 1
Colpo di scudo come attacco extra (danno 1, spinge).
Livello 2
Danno 2 e +1 Difesa con lo scudo.
Livello 3
Danno 3: spinge o stordisce (Svantaggio al bersaglio).
Maestro
non possibile
- Attacco FurtivoTipo: Progressione
Attacco Furtivo
Il personaggio sa riconoscere i punti deboli dell’avversario e può sfruttare questa conoscenza per infliggere più danni al bersaglio. Può farlo se il bersaglio è in mischia con un altro alleato del personaggio oppure se il bersaglio è preso di sorpresa.
Livello 1
ignora 1 punto di difesa dell’avversario.
Livello 2
ignora 2 punti di difesa dell’avversario. +1 danno
Livello 3
ignora 3 punti di difesa dell’avversario e +2 ai danni
Maestro
ignora tutta la difesa del bersaglio e + 4 danni.
- Attacco PossenteTipo: Una tantum
Attacco Possente
Puoi sacrificare precisione per infliggere danni aggiuntivi in mischia. Aumenta di 1 danno ogni punto sottratto dal valore della prova. Es. se il personaggio colpisce con il martello entro 8, può dichiarandolo prima, colpire entro il 6 e aggiungere 2 danni se l’attacco va a buon fine.
- Attacco RapidoTipo: Una tantum
Attacco Rapido
Da la possibilità di eseguire un attacco aggiuntivo con qualsiasi arma da mischia. Può essere abbinato a Combattere con due Armi.
- Combattere con armi pesantiTipo: Progressione
Combattere con armi pesanti
Se stai usando un'arma pesante aggiungi danni se colpisci con l’attacco. Le armi pesanti sono: spadoni, magli, asce bipenni, mazze pesanti, …
Livello 1
+1 danno al colpo con arma pesante.
Livello 2
+2 danno al colpo con arma pesante.
Livello 3
+3 danno al colpo con arma pesante.
Maestro
non possibile
- Combattere con due armiTipo: Una tantum
Combattere con due armi
Permette di usare un’arma secondaria negli attacchi. Il personaggio può usare una delle due azioni secondarie durante il suo turno per fare un nuovo attacco in mischia se sta impugnando in entrambe le mani un'arma leggera o versatile.
- Combattere senz’armiTipo: Progressione
Combattere senz’armi
Tecniche di arti marziali, colpi a mani nude e proiezioni.
Livello 1
+1 alle prove di combattimento senza armi. 2 Danni.
Livello 2
+2 alle prove. 4 Danni. 2 attacchi.
Livello 3
+3 alle prove. 6 Danni. 3 attacchi.
Maestro
+4 alle prove. 8 Danni. 4 attacchi.
- Combattimento alla ciecaTipo: Una tantum
Combattimento alla cieca
Permette al personaggio di combattere senza svantaggi, in mischia, anche se è completamente al buio.
- Maestro d’armiTipo: Progressione
Maestro d’armi
Maestria nell’uso di tutte le armi. Ogni volta che usi un’arma che non sia esotica o unica non ha penalità al tiro per colpire.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove e +1 ai danni – 2 attacchi
Livello 3
+3 alle prove e +2 ai danni – 3 attacchi
Maestro
non possibile
- ProtettoreTipo: Progressione
Protettore
Il personaggio è talmente abituato a proteggere gli altri che può, con una prova, frapporsi tra un attacco e il suo bersaglio prendendosi lui una parte del danno.
Livello 1
+1 alla prova e subisce metà del danno calcolato dopo aver applicato la difesa del bersaglio.
Livello 2
+2 alla prova e subisce tutto il danno calcolato dopo aver applicato la difesa del bersaglio.
Livello 3
+3 alla prova e subisce e aggiunge 2 alla difesa del bersaglio per calcolare il danno finale da incassare.
Maestro
non possibile
- Tiro DistanteTipo: Una tantum
Tiro Distante
Permette di raddoppiare la gittata delle armi da tiro e da lancio senza penalità.
- Tiro RapidoTipo: Una tantum
Tiro Rapido
Permette di lanciare una freccia o un dardo in più, è cumulabile con attacco rapido.
- Utilizzo delle ArmiTipo: Progressione
Utilizzo delle Armi
Queste abilità sono legate alla capacità di utilizzare l’arma in combattimento.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove, +1 ai danni
Livello 3
+3 alle prove, +2 ai danni – 2 attacchi.
Maestro
+4 alla prova, +3 ai danni – la soglia sui danni aggiuntivi si sposta da 5 a 6. – 3 attacchi.
Scuole di magia
La magia in questo sistema è organizzata in abilità legate a una scuola di magia, e poi in effetti o incantesimi. Ogni abilità di scuola rappresenta la padronanza generale di una forma di magia. La coppia di base è Acume + Magia; Magia Sacra usa Spirito + Presenza.
Acquisendo l’abilità magia di … si diviene in grado di manipolare l’elemento focus dell’abilità, quindi con l’abilità Magia del Vento il personaggio è in grado di manipolare l’aria, l’elettricità statica e altri effetti.
In qualsiasi momento il personaggio può, facendo una prova di abilità, generare un effetto magico legato all’elemento e in base al livello nell’abilità, alla specificità dell’effetto e alla sua durata nel tempo, il Narratore stabilisce insieme a lui, il costo in Punti Magia (PM) che deve pagare per risolverlo.
Ogni abilità di scuola può essere di 3 livello oltre che Maestro. Ogni livello aumenta il bonus alle prove con quella abilità, quindi da +1 passa a +3.
- Livello 1: +1 alla prova
- Livello 2: +2 alla prova
- Livello 3: +3 alla prova
Nel caso in cui un personaggio sia di grado Maestro nell’abilità ha queste prerogativa:
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi di livello 1 e 2, senza costi in PP
- abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
- può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
10 risultati
- Magia del FuocoTipo: Progressione
Magia del Fuoco
Generare e controllare fiamme, calore e combustione.
Il fuoco è distruzione e rinascita, passione e purificazione. Chi ne padroneggia il potere può generare calore, fiamme e luce, ma anche devastazione. È la magia dei cuori impulsivi e delle volontà ardenti: brucia ciò che ostacola, ma rischia di consumare chi la evoca.
Livello 1
+1 alle prove di magia del Fuoco.
Livello 2
+2 alle prove di magia del Fuoco.
Livello 3
+3 alle prove di magia del Fuoco.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- Magia del VentoTipo: Progressione
Magia del Vento
Controllare correnti d’aria, folate e pressioni atmosferiche, potenziando movimenti o generando tempeste.
Il vento è libertà, velocità e comunicazione. I maghi dell’aria possono generare correnti, spostare oggetti leggeri o alterare i suoni. I più esperti scatenano tempeste, volano brevemente o soffocano un nemico con l’assenza d’aria.
Livello 1
+1 alle prove di magia del Vento.
Livello 2
+2 alle prove di magia del Vento.
Livello 3
+3 alle prove di magia del Vento.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- Magia dell’AcquaTipo: Progressione
Magia dell’Acqua
Manipolare e controllare l’acqua in tutte le sue forme, includendo ghiaccio e vapore.
L’acqua è movimento, vita e adattamento. I maghi dell’acqua sanno manipolare liquidi, purificare sostanze o alterare la densità dei flussi. A livelli più elevati possono controllare pioggia, nebbia e correnti, guarendo o soffocando con la stessa naturalezza.
Livello 1
+1 alle prove di magia dell’Acqua.
Livello 2
+2 alle prove di magia dell’Acqua.
Livello 3
+3 alle prove di magia dell’Acqua.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- Magia dell’Oscurità e delle OmbreTipo: Progressione
Magia dell’Oscurità e delle Ombre
Creare oscurità e occultamento, manipolare le ombre e usarle come arma o protezione; si contrappone alla Magia della Luce.
La magia dell’oscurità manipola le ombre e apre varchi verso il Mondo delle Ombre. Gli iniziati possono velare ambienti o nascondere la propria presenza; i maestri dissolvono la luce stessa, ingannano la vista e sfiorano il confine tra i mondi.
Livello 1
+1 alle prove di magia dell’Oscurità.
Livello 2
+2 alle prove di magia dell’Oscurità.
Livello 3
+3 alle prove di magia dell’Oscurità.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- Magia della LuceTipo: Progressione
Magia della Luce
Creare fonti luminose e abbaglianti, illusioni luminose, invisibilità e raggi di energia pura.
La magia della luce plasma l’energia radiante. I maghi di questa scuola illuminano, abbagliano, purificano e rendono visibili ciò che è nascosto. Con l’esperienza possono deviare la luce per nascondersi o creare illusioni di pura luminescenza.
Livello 1
+1 alle prove di magia della Luce.
Livello 2
+2 alle prove di magia della Luce.
Livello 3
+3 alle prove di magia della Luce.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- Magia della TerraTipo: Progressione
Magia della Terra
Dominare pietra, sabbia e minerali, generare barriere e modificare il terreno.
La terra è forza, stabilità e protezione. Chi la comanda può indurire materiali, spostare sabbia e pietra o creare barriere e fenditure. È una magia lenta ma inesorabile, come il tempo stesso che plasma le montagne.
Livello 1
+1 alle prove di magia della Terra.
Livello 2
+2 alle prove di magia della Terra.
Livello 3
+3 alle prove di magia della Terra.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- Magia di Rafforzamento FisicoTipo: Progressione
Magia di Rafforzamento Fisico
Potenziare corpo e sensi con energia magica, aumentare forza, velocità o resistenza.
Livello 1
+1 alle prove di magia di Rafforzamento.
Livello 2
+2 alle prove di magia di Rafforzamento.
Livello 3
+3 alle prove di magia di Rafforzamento.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- Magia MentaleTipo: Progressione
Magia Mentale
Influenzare emozioni, leggere pensieri, confondere o dominare le menti.
La magia mentale agisce sui pensieri, sulle percezioni e sulle emozioni. I praticanti più prudenti la usano per migliorare concentrazione e calma; i più audaci per leggere, influenzare o alterare la mente altrui. È un potere sottile, tanto utile quanto pericoloso.
Livello 1
+1 alle prove di magia Mentale.
Livello 2
+2 alle prove di magia Mentale.
Livello 3
+3 alle prove di magia Mentale.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- Magia NeraTipo: Progressione
Magia Nera
Necromanzia, maledizioni e corruzione spirituale; si contrappone alla Magia Sacra.
La magia nera è la negazione della vita. I suoi praticanti incanalano energia corrotta per distruggere, consumare o dominare. Gli effetti variano dalla maledizione alla decomposizione, fino al controllo di esseri privi di anima. È una via rapida verso il potere, ma ogni incanto lascia una cicatrice nell’anima di chi lo evoca.
Livello 1
+1 alle prove di magia Nera.
Livello 2
+2 alle prove di magia Nera.
Livello 3
+3 alle prove di magia Nera.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
- Magia SacraTipo: Progressione
Magia Sacra
Curare ferite, rimuovere malattie e maledizioni, purificare luoghi e persone; si contrappone alla Magia Nera.
La magia sacra è la manifestazione della fede canalizzata nel mana. Guarisce, purifica e protegge, agendo come tramite delle divinità. I sacerdoti la usano per benedire e scacciare la corruzione, ma anche per combattere in nome del loro dio.
Livello 1
+1 alle prove di magia Sacra.
Livello 2
+2 alle prove di magia Sacra.
Livello 3
+3 alle prove di magia Sacra.
Maestro
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
– può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP
– abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
– può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
- non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
Magiche
Le abilità magiche riguardano la magia in generale: Controllo del Mana, Incantesimi Distanti, Incanti Rapidi, Recupero Rapido del Mana, Artigianato Magico, Magia Spirituale e le abilità delle riserve, Devozione Profonda (Punti Divini) e Pozzo Oscuro (Punti Oscuri). Ne fanno parte anche Domatore, Necromanzia e Cripta Personale Migliorata. La coppia di base è Acume + Magia; Magia Spirituale, Domatore e Necromanzia usano Spirito + Volontà.
Il Domatore lega a sé creature vive e la Necromanzia i non morti, che si vincolano solo con quest’ultima.
11 risultati
- Artigianato MagicoTipo: Progressione
Artigianato Magico
L’Arte dell’Artigianato Magico rappresenta la capacità di unire materiali, tecniche artigiane e potere arcano per forgiare oggetti che possano trattenere o incanalare effetti sovrannaturali. Non si tratta semplicemente di costruire armi o armature incantate: chi padroneggia questa disciplina diventa capace di fondere il sapere delle botteghe con i misteri delle affinità magiche, creando strumenti che segnano la differenza tra un guerriero comune e un eroe.
In alcuni casi viene anche chiamato Artigianato Runico se il personaggio è esperto nell’iscrizione di rune o glifi.
Per apprendere questa abilità è necessario possedere almeno un livello Livello 2 in Artigianato e avere una specializzazione, avere accesso a un laboratorio adeguato, di proprietà o in affitto. Ogni creazione richiede tempo, materiali e, soprattutto, energia magica. La magia necessaria può provenire direttamente dall’artigiano (tramite le sue affinità e conoscenze), oppure da un alleato che partecipa al rituale di forgiatura fornendo i propri PM e la propria competenza magica.
La difficoltà e il tempo di realizzazione dipendono dal grado di potere dell’oggetto e dal livello raggiunto nell’abilità di Artigianato Magico.
Qui di seguito sono presenti degli esempi da cui prendere spunto, la decisione finale sta al Narratore, su tempi, costi e modalità, in accordo con il giocatore.
Un oggetto magico non è eterno: un fallimento nella creazione può portare alla perdita dei materiali o addirittura alla creazione di un oggetto instabile.
La qualità del laboratorio può ridurre il tempo di creazione fino al 25%.
Alcune reliquie richiedono componenti provenienti da mostri o luoghi particolari, spingendo gli avventurieri in vere e proprie spedizioni.
Un oggetto può contenere solo poteri legati alle affinità disponibili durante la creazione: se nessuno dei partecipanti possiede l’affinità richiesta, l’effetto non può essere incanalato.
Livello 1
Può incanalare effetti magici semplici in oggetti comuni. Creazioni tipiche: amuleti di protezione (+1 a un tiro specifico 1/giorno), armi minori con effetto elementale (es. spada che infligge +1 danno da fuoco una volta al giorno), pergamene di incantesimi di livello base. Tempo medio di creazione: 1–3 giorni. Costo: materiali rari di basso livello, consumo di 10–20 PM totali durante la forgiatura.
Livello 2
È in grado di costruire oggetti permanenti con effetti moderati. Creazioni tipiche: armi con incantamento stabile (+2 danni elementali costanti), armature con resistenze (es. riduzione del 25% ai danni da fuoco o ghiaccio), bacchette e talismani che contengono incantesimi di livello 1–2 ricaricabili. Può inserire una sola affinità magica per oggetto. Tempo medio di creazione: 1–2 settimane. Costo: materiali rari di medio livello, consumo di 30–50 PM totali.
Livello 3
Può realizzare oggetti leggendari o unici, in grado di racchiudere fino a tre affinità combinate e effetti complessi. Creazioni tipiche: spade che evocano incantesimi di livello 3, scudi che generano barriere magiche, anelli che aumentano le caratteristiche del portatore (+2 a una caratteristica secondaria), manufatti con poteri attivabili più volte al giorno. Può creare oggetti intelligenti o dotati di volontà, in grado di comunicare o supportare attivamente il portatore. Tempo medio di creazione: 1–6 mesi. Costo: materiali rari o unici, consumo di 100+ PM totali (anche da più partecipanti).
- Controllo del ManaTipo: Progressione
Controllo del Mana
Controllare il mana ha effetti diversi in base al livello acquisito di questa abilità.
Livello 1
+4 PM permanente ad ogni passaggio di livello da adesso in poi.
Livello 2
-1 PM nei costi di effetti e incantesimi (minimo 1).
Livello 3
ogni volta che si usa un PP per aumentare i PM massimi questo ne concede 4 anziché 2.
Maestro
non possibile
- Cripta Personale MigliorataTipo: Una tantum
Cripta Personale Migliorata
Abilità a livello unico e ripetibile: ogni volta raddoppia il numero di non morti che la Cripta Personale può tenere. I raddoppi si moltiplicano e l’ordine in cui si prendono non conta: capacità = 4 × 2^(livello di Necromanzia − 2) × 2^(numero di Migliorate). Esempi: Necromanzia 2 tiene 4 non morti, Necromanzia 3 ne tiene 8, Necromanzia 3 con una Migliorata ne tiene 16, con due ne tiene 32.
- Devozione ProfondaTipo: Progressione
Devozione Profonda
Abilità legata ai Punti Divini (PD). Per acquisirla basta avere la riserva di PD, cioè essere un vero credente.
Livello 1
+4 PD permanenti a ogni passaggio di livello da quel momento in poi.
Livello 2
-1 PD nei costi di effetti e incantesimi pagati con i PD (minimo 1).
Livello 3
Ogni volta che si usa un PP per aumentare i PD massimi, questo ne concede 4 anziché 2.
Maestro
non possibile
- DomatoreTipo: Progressione
Domatore
Il Legame con le Creature
Tra le abilità sociali c’è anche l’abilità del Domatore, un’altra via che unisce la magia e la padronanza del mondo vivente. Il Domatore applica un sigillo sull’anima o sulla pietra magica della creatura: è un’alleanza reciproca in cui il Domatore e la creatura crescono e combattono insieme. La gilda dei domatori, presente soprattutto nel sud di Kaeria, insegna il sigillo standard, l’unico definito come regola; secondo alcune voci esistono altri sigilli, che funzionano in modo diverso. Il sigillo standard non è pensato per gli esseri intelligenti e funziona di rado, quasi solo con il consenso: i domatori insegnano che non si fa.
In alcuni casi, se la creatura è accondiscendente e disposta, il vincolo può essere formato immediatamente. In altri occorrono giorni o settimane di convivenza, prove di abilità e atti che conquistano la fiducia e il rispetto del domato. La prova di Domatore è Spirito + Volontà.
Regole di Base del Domatore
Sigillo: ogni creatura domata porta il sigillo del Domatore, che la lega a lui.
Partenza del domato: il domato parte con la scheda del Bestiario, senza PP.
Limite di livello al contratto: nessuna creatura domata può avere un livello superiore a metà del livello del Domatore (per eccesso) al momento del contratto.
Limite di livello massimo: la somma dei livelli di tutte le creature sotto contratto non può superare il doppio del livello del Domatore. Conta il livello al contratto e non si ricalcola quando il domato cresce.
Numero massimo: i domati sono al massimo metà del livello del personaggio.
Crescita: metà dei PE del personaggio è divisa tra i domati, che salgono di livello e a ogni livello prendono 3 PP da spendere in abilità, Trigger e Nature.
Creatura accondiscendente: se la creatura è disposta a collaborare e accettare il vincolo, il legame può essere formato immediatamente.
Creatura non accondiscendente: il Domatore può forzare il contratto con una prova di Domatore con Svantaggio e PM pari ai PF massimi della creatura, anche da serbatoi o altre fonti a cui ha accesso. I PM sono spesi comunque, sia se la prova fallisce sia se il vincolo non si applica perché mancano spazio o livelli. Se la creatura ha Acume 2 o più (esclusi gli Animali), ogni 2 PM che ha ancora a disposizione costano 1 PM in più al Domatore.
Combattimento: i domati sono controllati dal giocatore del Domatore e agiscono nel turno del Domatore, senza costo di azione per comandarli.
Perdita del legame: se il Domatore muore si sciolgono tutti i vincoli. Una creatura liberata conserva tutto (livello, abilità, PP spesi) e il suo posto si libera subito; un nuovo contratto non accondiscendente richiede comunque i giorni o le settimane di convivenza.
Creature vincolabili per livello dell’abilità
LivelloCreatureLivello 1AnimaliLivello 2Anche Bestie Magiche, Umanoidi Mostruosi, Mostri mitologici, Draconici, Elementali, Folletti, Pixie e Sprite, Banditi e Cultisti (di norma solo con il consenso)Livello 3Anche demoni e angeli (creature con Natura infernale e celestiale)
Gli spiriti si vincolano con la Magia Spirituale e i non morti solo con la Necromanzia.
Abilità del Domatore
Combattimento Coordinato Tipologia: a progressione Aumenta l’efficacia del Domatore e delle creature quando agiscono insieme. I gruppi possono essere formati dal domatore con le sue creature oppure tra compagni domati.
Livello 1: +1 al danno contro lo stesso bersaglio per entrambi.
Livello 2: +1 alla difesa ad entrambi se si combatte insieme, contro lo stesso bersaglio. Effetti applicabili fino a 2 creature in contemporanea.
Livello 3: Effetti precedenti aumentati di 1 e applicabili a tutti i compagni che agiscono assieme.
Richiamo del Branco Tipologia: una tantum (dal livello 1) Richiama una creatura domata entro 1 km, che raggiunge il Domatore con il percorso più rapido possibile. Si può usare una volta per riposo lungo e costa 1 PM per creatura richiamata.
Condivisione dei Sensi/Telepatia Tipologia: una tantum (dal livello 2) Permette di vedere e sentire attraverso una creatura domata: 1 PM al minuto per vista e udito, 1 PM ogni 10 minuti per la telepatia, se la creatura è in grado di comunicare. Si può usare una volta per riposo lungo.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove.
Livello 3
+3 alle prove.
Maestro
+4 alle prove.
- Incantesimi DistantiTipo: Una tantum
Incantesimi Distanti
Il personaggio, spendendo 1 PM in più del costo dell'incanto, lo può lanciare a distanza anche se a contatto.
- Incanti RapidiTipo: Una tantum
Incanti Rapidi
Con 2 PM in più oltre al costo dell'incantesimo, il personaggio può lanciare un incantesimo come azione secondaria, permettendo di usare due incantesimi nello stesso turno. Con 4 PM in più può usarne fino a 3 nello stesso turno.
- Magia SpiritualeTipo: Progressione
Magia Spirituale
Un patto con entità che esistono oltre il velo materiale.
La Magia Spirituale non è un'arte di potere diretto, ma un contratto. Chi la pratica non lancia dardi né plasma elementi: evoca presenze, stringe accordi e cammina affiancato da compagni invisibili o tangibili, pronti a prestare aiuto in cambio di un legame di mana, rispetto e, talvolta, devozione.
Lo spirito vincolato resta accanto al mago finché uno dei due muore o il contratto viene sciolto. Alcuni legami durano giorni, altri un'intera vita. Ogni vincolo ha un prezzo: il mana del mago, ceduto allo spirito per alimentarne i poteri.
Come funziona
Il livello dell'abilità decide quali spiriti si possono vincolare e quanti se ne possono mantenere insieme.
La capacità di stringere contratti decide se lo spirito accetta il legame.
L'affinità dello spirito può essere qualsiasi (Fuoco, Acqua, Luce, Oscurità, …): il suo potere dipende dalla sua natura e dal suo grado.
Gli effetti li attiva lo spirito stesso, usando la propria riserva di PM oppure i PM del mago con cui ha il contratto.
I PM del mago si possono trasferire allo spirito per potenziarne gli effetti o per ricaricare la sua riserva.
Effetti diversi da quelli della scheda: con una prova di Magia Spirituale si può attivare un effetto diverso da quello indicato sulla scheda dello spirito. Questi effetti si sviluppano come quelli dei maghi.
Bonus alle prove: il bonus del livello dell'abilità si somma alla caratteristica secondaria Spirito in tutte le prove che la prevedono, per esempio Percezione o Influenza.
Tipologie di spiriti
Il tipo di spirito dipende di norma dal suo livello. Le schede degli spiriti sono nel Bestiario.
TipologiaLivelloCarattereIncantesimiCome si legaMinori1–3Senza ego proprio. Eseguono compiti semplici senza discutere gli ordini: trasportare oggetti, portare brevi messaggi, piccoli interventiUno di primo livello della loro affinitàBasta essere affini alla Magia Spirituale e condurre un breve rituale con lo spirito, purché sia liberoIntermedi4–6Ego latente. Non parlano, comunicano con sensazioni ed emozioniDue della loro affinità: uno di primo e uno di secondo livelloVanno convinti con promesse o prove di valore. Il mago deve dare loro un nome o accettare quello che rivelanoMaggiori7–10Volontà e personalità formate. Parlano e comunicano per telepatia con il loro vincolatoTre della loro affinità: uno di primo, uno di secondo e uno di terzo livelloServe una vera negoziazioneUniciOltre l'11Esseri leggendari, citati nei racconti e nei canti dei saggi. Poteri e caratteristiche proprie, definiti con il NarratoreDefiniti con il NarratoreSpesso chiedono imprese eroiche o condizioni speciali. La loro presenza può cambiare il corso di una campagna
Spiriti d'esempio
Minori: Spirito minore del Fuoco, Lumino, Soffio del Vento
Intermedi: Araldo di luce, Spirito Guardiano della Luce
Maggiori: Ninfa, Spirito Guardiano della Terra
Unici: nessuno di esempio, si definiscono con il Narratore
Tutti gli spiriti del Bestiario
Contratti
Ogni contratto riguarda un solo spirito e ha una modalità che varia in base allo spirito.
Contratti standard (spiriti minori e intermedi): si stipulano con un rituale che assorbe tutti i PM del mago. Il mago deve averne almeno i due terzi del suo totale.
Contratti con spiriti maggiori e unici: si tratta direttamente con lo spirito e si mettono nel rituale obblighi e vantaggi reciproci. Questi contratti non contano nel numero massimo di spiriti né nella somma dei livelli consentiti dall'abilità del mago, per la loro natura particolare.
Livello 1
+1 alle prove di Magia Spirituale. Massimo 3 spiriti sotto contratto ognuno dei quali non può essere di livello superiore al livello del personaggio. La somma dei livelli degli spiriti non può essere superiore al doppio del livello del mago.
Livello 2
+2 alle prove di Magia Spirituale. 4 spiriti sotto contratto ognuno dei quali non può essere di livello superiore al livello del personaggio. La somma dei livelli degli spiriti non può essere superiore al doppio del livello del mago.
Livello 3
+3 alle prove di Magia Spirituale. 5 spiriti sotto contratto ognuno dei quali non può essere di livello superiore al livello del personaggio. La somma dei livelli degli spiriti non può essere superiore al triplo del livello del mago.
Maestro
+4 alle prove. L’affinità e la capacità del personaggio legata al mondo spirituale è talmente alta da raddoppiare il livello degli spiriti sotto contratto (quindi 4 volte il suo livello) senza restrizioni.
- NecromanziaTipo: Progressione
Necromanzia
Il legame con i non morti
La Necromanzia è un’abilità Sociale, separata dal Domatore e trattata come lui. Per diventare necromante serve avere l’abilità Magia Nera, a qualsiasi livello. La prova è Spirito + Volontà.
Regole di Base della Necromanzia
Che cosa si vincola: i resti di una creatura con la Natura non morta. Il non morto vincolato diventa unico e cresce con i PE come i domati: metà dei PE del necromante è divisa tra i suoi non morti, che salgono di livello.
Limiti di livello: la somma dei livelli di tutti i non morti vincolati è al massimo il doppio del livello del necromante, il triplo con Necromanzia 3. Ogni singolo vincolo ha al massimo metà del livello del necromante. Il numero dei non morti è limitato solo dalla somma dei livelli.
Prova e costo del vincolo: prova di Necromanzia, senza opposizione di PM (i resti non hanno volontà). Costo in PM o PO pari ai PF massimi del servo, speso anche se la prova fallisce o se mancano spazio e limiti.
Corruzione: ogni vincolo fa guadagnare corruzione, 1 punto (2 se grave).
Cripta Personale: dal livello 2, uno spazio dimensionale dove tenere i non morti. La cripta limita il numero delle creature, non i loro livelli.
Livello 1
Vincola i resti di non morti, con i limiti di livello descritti sopra.
Livello 2
Cripta Personale: tiene 4 non morti. Entrare o uscire dalla cripta costa 2 PM o PO per ogni non morto spostato.
Livello 3
La cripta tiene 8 non morti. Entrare o uscire costa 1 PM o PO per ogni non morto spostato, gratis per quelli di livello inferiore al 4.
Maestro
non possibile
- Pozzo OscuroTipo: Progressione
Pozzo Oscuro
Abilità legata ai Punti Oscuri (PO). Per acquisirla basta avere la riserva di PO, cioè l’abilità Magia Nera.
Livello 1
+4 PO permanenti a ogni passaggio di livello da quel momento in poi.
Livello 2
-1 PO nei costi di effetti e incantesimi pagati con i PO (minimo 1).
Livello 3
Ogni volta che si usa un PP per aumentare i PO massimi, questo ne concede 4 anziché 2.
Maestro
non possibile
- Recupero Rapido del ManaTipo: Una tantum
Recupero Rapido del Mana
Normalmente un personaggio recupera metà dei PM che gli mancano durante un riposo breve di un ora. Con questa abilità recupera tutti i PM utilizzati. Oltre a questa abilità ci sono anche degli oggetti magici che hanno questa funzione. Inoltre raddoppia gli effetti di _Meditazione _per quanto riguarda i PM.
Ibride
Le abilità ibride uniscono combattimento e magia. Comprendono i Magico-Marziali, Arma Potenziata e la Tecnica del Corpo d’Acciaio. La coppia di base è Vigore + Combattimento.
I Magico-Marziali nascono dall’incontro tra tecnica e potere arcano: guerrieri, ranger e guardiani che hanno appreso sia l’arte delle armi che il dominio della magia possono incanalare la propria energia nei colpi, trasformando spade, scudi, archi e altre armi in strumenti magici.
Costano 2, 4 o 6 PM per turno secondo il livello, senza dimezzamento da affinità. Richiedono un’abilità marziale a livello 1 più l’affinità o l’abilità magica di riferimento (gli scudi richiedono Attacco con lo Scudo); il tipo di danno segue l’elemento.
Arma Potenziata dà +1, +2, +3 danni per livello, con metà della Difesa ignorata al livello 3, e costa PM come i Magico-Marziali. La Tecnica del Corpo d’Acciaio dà Difesa +1, +2, +3, che si somma a tutto: armatura, scudo, Agilità e Difesa naturale.
Anche in questo caso le armi prese ad esempio non sono vincolanti.
16 risultati
- Arco del VentoTipo: Progressione
Arco del Vento
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nell’arma da tiro e o l’affinità al Vento oppure l’abilità Magia del Vento.
La lama si avvolge di fiamme divoranti.
L'abilità funziona con qualsiasi arma da tiro in cui si ha la specializzazione.
Livello 1
(2 PM): +2 danni da fulmine.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni da fulmine e +10 metri di gittata.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: +4 danni da fulmine, +20 metri di gittata, le frecce possono rimbalzare su altri due bersagli vicini.
- Arco di LuceTipo: Progressione
Arco di Luce
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nell’arma da tiro e o l’affinità al Luce oppure l’abilità Magia del Luce.
Le frecce diventano raggi luminosi.
L'abilità funziona con qualsiasi arma da tiro in cui si ha la specializzazione.
Livello 1
(2 PM): +2 danni luce, tiro su Resistenza per non essere abbagliato.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni sacri, tiro su Resistenza per non essere abbagliato, se vuole può far sì che le frecce illuminano l’area colpita per 10 minuti.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: +4 danni sacri, tiro su Resistenza per non essere abbagliato. Ignora 4 punti di difesa.
- Arco di OmbraTipo: Progressione
Arco di Ombra
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nell’arma da tiro e o l’affinità all'Oscurità oppure l’abilità Magia dell'Oscurità.
Frecce fatte di pura tenebra.
L'abilità funziona con qualsiasi arma da tiro in cui si ha la specializzazione.
Livello 1
(2 PM): +2 danni e colpo silenzioso (non rilevabile).
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni e i colpi ignorano armature non magiche.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: +4 danni e l’arco crea un proiettile che colpisce da invisibile. Non ha bisogno di munizioni.
- Arma PotenziataTipo: Progressione
Arma Potenziata
Per poterla acquisire è necessaria la specializzazione nell'arma e l'abilità di Magia di Rafforzamento entrambe al livello 2 almeno.
Livello 1
+1 danno. Costa 2 PM per turno.
Livello 2
+2 danni. Costa 4 PM per turno.
Livello 3
+3 danni e ignora metà della Difesa del bersaglio. Costa 6 PM per turno.
- Lama di FulmineTipo: Progressione
Lama di Fulmine
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nell’arma e o l’affinità al Vento oppure l’abilità Magia del Vento.
Scariche elettriche percorrono la lama.
L'abilità funziona con qualsiasi arma in cui si ha la specializzazione.
Livello 1
(2 PM): +2 danni fulmine, ignora armature leggere in metallo.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni e possibilità di stordire Spirito per Evitare.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: +4 danni e arco elettrico che colpisce un secondo bersaglio.
- Lama di GhiaccioTipo: Progressione
Lama di Ghiaccio
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nell’arma e o l’affinità al Acqua oppure l’abilità Magia del Acqua.
La lama emana gelo paralizzante.
L'abilità funziona con qualsiasi arma in cui si ha la specializzazione.
Livello 1
(2 PM): +2 danni da gelo.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni, dopo 2 colpi consecutivi il bersaglio è congelato, immobile per 1 turno.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: +4 danni da gelo, ogni colpo richiede Tiro Vigore o immobilizza.
- Martello del TuonoTipo: Progressione
Martello del Tuono
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nell’utilizzo dei martelli, l'abilità Combattere con Armi Pensanti e o l’affinità al Vento oppure l’abilità Magia del Vento.
Ogni colpo scatena boati devastanti.
Livello 1
(2 PM): +2 danni e stordisce 1 turno (Tenacia per resistere).
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni e onda d’urto spinge di 1 metro.
Livello 3
(6 PM): per 1 turno: +4 danni e ogni colpo infligge 2 danni che eludono armature e scudi ad area (3 metri), stordisce 1 turno (Tenacia per resistere).
- Pugnali del SangueTipo: Progressione
Pugnali del Sangue
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nei pugnali e o l’affinità alla Magia Nera oppure l’abilità Magia Nera.
I pugnali drenano vita dai nemici.
Livello 1
(2 PM): +2 danni, 1 danni si trasforma in 1 PF per il personaggio.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni, per ogni attacco 4 danni si trasformano in 4 PF per il personaggio, Resistenza per dimezzare.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: +4 danni, per ogni attacco 6 danni si trasformano in 6 PF per il personaggio, Resistenza per dimezzare.
- Pugnali del VentoTipo: Progressione
Pugnali del Vento
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nei pugnali e o l’affinità alla Magia del Vento oppure l’abilità Magia del Vento.
Lame che si muovono con la rapidità dell’aria.
Livello 1
(2 PM): +2 danni, oltre a un secondo attacco rapido.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni, 1 attacco extra con il pugnale, gittata doppia per il lancio e il pugnale dopo che ha colpito torna in mano al personaggio il turno successivo.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: +4 danni, 2 attacchi extra con il pugnale e questo se lanciato ritorna.
- Scudo della TempestaTipo: Progressione
Scudo della Tempesta
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nello scudo e o l’affinità alla Vento oppure l’abilità Magia della Vento.
Lo scudo emette raffiche che respingono i nemici.
Livello 1
(2 PM): respinge di 1 metro un attaccante in mischia.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: riduce danni di 2 e respinge di 3 metri.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: riduce danni di 4 e può spingere un gruppo (6 metri).
- Scudo di PietraTipo: Progressione
Scudo di Pietra
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nello scudo e o l’affinità alla Terra oppure l’abilità Magia della Terra.
Lo scudo si solidifica come roccia.
Livello 1
(2 PM): riduce i danni subiti di 2 fino al turno successivo.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: riduce i danni di 2 per ogni colpo.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: riduce i danni di 4 e annulla 1 colpo del tutto.
- Scudo FiammeggianteTipo: Progressione
Scudo Fiammeggiante
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nello scudo e o l’affinità alla Fuoco oppure l’abilità Magia della Fuoco.
Un muro di fuoco respinge gli attacchi. In caso di capacità di Combattere con lo Scudo i danni si applicano anche in attacco.
Livello 1
(2 PM): chi colpisce il portatore in mischia subisce 2 danni da fuoco.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: riduce danni di 1 e infligge 2 danni da fuoco a chi colpisce il portatore.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: riduce danni di 2 e infligge 4 danni da fuoco agli attaccanti.
- Spada d’OmbraTipo: Progressione
Spada d’Ombra
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nell’arma e o l’affinità all'Oscurità oppure l’abilità Magia dell'Oscurità.
La lama si fonde con le tenebre.
L'abilità funziona con qualsiasi arma in cui si ha la specializzazione.
Livello 1
(2 PM): colpo infligge +2 danni e acceca il bersaglio 1 turno Resistenza per evitare.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni e acceca il bersaglio 1 turno Resistenza per evitare.
Livello 3
(6 PM): per 3 minuti: +4 danni, la spada attraversa scudi e armature non magiche.
- Spada InfuocataTipo: Progressione
Spada Infuocata
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nell’arma e o l’affinità al Fuoco oppure l’abilità Magia del Fuoco.
La lama si avvolge di fiamme divoranti.
L'abilità funziona con qualsiasi arma in cui si ha la specializzazione.
Livello 1
(2 PM): +2 danni da fuoco per 1 round.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni, dopo 2 colpi consecutivi il bersaglio è ustionato, -1 alla difesa per 1 turno.
Livello 3
(6 PM): per 3 minuti: +4 danni da fuoco, bersagli colpiti rischiano di incendiarsi, Tiro Agilità per evitare. (2 danni/turno).
- Spada SacraTipo: Progressione
Spada Sacra
Per poterla acquisire è necessario avere la specializzazione nell’arma e o l’affinità al Luce oppure l’abilità Magia del Luce.
La lama brilla di luce purificatrice.
L'abilità funziona con qualsiasi arma in cui si ha la specializzazione.
Livello 1
(2 PM): +2 danni sacri, + 4 ai non morti/demoni.
Livello 2
(4 PM): per 1 minuto: +2 danni sacri, + 4 ai non morti/demoni e abbaglia chi viene colpito, Spirito per evitare.
Livello 3
(6 PM): per 1 minuto: +4 danni sacri, il colpo infligge doppio danno ai non morti e demoni. Tiro su Spirito oppure accecati e stunnati per 1 turno.
- Tecnica del Corpo d’AcciaioTipo: Progressione
Tecnica del Corpo d’Acciaio
Per poterla acquisire il personaggio deve avere Combattere senz’armi e l’abilità Magia di Rafforzamento entrambi a livello 2 almeno. Il bonus alla Difesa si somma a tutto (armatura, scudo, Agilità, Difesa naturale). [DATO DA CONFERMARE: costo in PM e durata.]
Livello 1
Difesa +1.
Livello 2
Difesa +2.
Livello 3
Difesa +3.
Fisiche
Le abilità fisiche riguardano la prestanza fisica, la velocità, la resistenza e la capacità di compiere azioni spettacolari o difficili. La coppia di base è Vigore + Agilità; Atletica usa Vigore + Resistenza, Destrezza e Condurre Acume + Agilità, Meditazione Spirito + Volontà. Robusto non richiede prove.
Sono fondamentali non solo per il combattimento, ma anche per la sopravvivenza, l’esplorazione e le prove fisiche che il personaggio potrebbe affrontare. Un buon atleta non è solo veloce o forte: sa gestire le proprie energie, sfruttare l’ambiente e mantenere il controllo del corpo anche nelle situazioni più estreme.
7 risultati
- AtleticaTipo: Progressione
Atletica
Racchiude tutte le prove fisiche che non richiedono addestramento specifico, come correre, sollevare, spingere, saltare ostacoli, mantenere la presa in lotta generica.
Livello 1
+1 alle prove di atletica.
Livello 2
+2 alle prove di atletica.
Livello 3
+3 alle prove di atletica.
- CavalcareTipo: Progressione
Cavalcare
Competenza nella gestione e conduzione di cavalcature terrestri, sia in marcia che in combattimento.
Livello 1
+1 alle prove di cavalcare.
Livello 2
+2 alle prove di cavalcare.
Livello 3
+3 alle prove di cavalcare.
- CondurreTipo: Progressione
Condurre
Orientarsi, usare strumenti e gestire viaggi. È l'abilità utilizzata per guidare carri e altri mezzi di trasporto. Le varie specializzazioni permettono di essere esperti nell'utilizzo mezzi specifici.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove.
Livello 3
+3 alle prove.
Maestro
non possibile
- DestrezzaTipo: Progressione
Destrezza
Capacità di effettuare compiti che richiedono una particolare destrezza di mano o di movimento.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove.
Livello 3
+3 alle prove.
Maestro
le prove delle specializzazioni sono ad un livello tale che i risultati sono sempre ottimali, a meno di un tiro 12 sulla prova, che va fatta solo per situazioni particolarmente complesse.
- FurtivitàTipo: Progressione
Furtività
Abilità di muoversi senza essere visti o uditi, sfruttando coperture e silenzio.
Livello 1
+1 alle prove di furtività
Livello 2
+2 alle prove di furtività
Livello 3
+3 alle prove di furtività
- MeditazioneTipo: Progressione
Meditazione
Questa abilità garantisce, durante una meditazione continua e senza interruzioni, il recupero di energia fisica e mentale.
Livello 1
2 PM recuperati ogni minuto di meditazione
Livello 2
1 PF e 4 PM recuperati ogni minuto di meditazione
Livello 3
2 PF e 8 PM recuperati ogni minuto di meditazione
Maestro
recupera il 25% dei PF e dei PM ogni 10 minuti di meditazione.
- RobustoTipo: Una tantum
Robusto
Conferisce al personaggio +5 Punti Ferita permanenti. Si può prendere una sola volta, costa 1 PP.
Del Sapere
Le abilità del sapere rappresentano l’insieme delle competenze teoriche e pratiche che un personaggio acquisisce tramite studio, osservazione, esperienza o addestramento. La coppia di base è Acume + Conoscenze; Artigianato usa Acume + Ingegno.
Sono fondamentali per risolvere enigmi, creare oggetti, identificare creature, esplorare territori e comprendere fenomeni complessi.
5 risultati
- ArtigianatoTipo: Progressione
Artigianato
Capacità di creare, riparare e modificare oggetti comuni o specializzati. Il personaggio è capace di utilizzare le mani per creare qualcosa, è abituato a fare lavori manuali e di fino. La sua specializzazione lo rende esperto in un specifico campo.
Livello 1
+1 alle prove di lavorazione con strumenti comuni.
Livello 2
+2 alle prove; puoi ridurre i costi di creazione del 25%.
Livello 3
+3 alle prove; puoi ridurre i costi di creazione del 50%.
Maestro
+4 alle prove; capacità di creare oggetti di alto valore e funzionalità.
- CercareTipo: Progressione
Cercare
La capacità di trovare le cose, indizi, porte segrete, perquisire, …
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove.
Livello 3
+3 alle prove.
Maestro
non possibile
- ConoscenzaTipo: Progressione
Conoscenza
Conosce e ricorda nozioni della materia di cui è specialista, può fare prove durante azioni concitate e sotto pressioni. Ha una conoscenza generica, ma può ricordare solo nozioni generiche se non possiede una specializzazione.
Livello 1
+1 alle prove di conoscenze.
Livello 2
+2 alle prove di conoscenze.
Livello 3
+3 alle prove di conoscenze.
Maestro
la prova serve solo per ricordare informazioni molto profonde, diversamente non è più necessario tirare.
- MedicinaTipo: Progressione
Medicina
Il personaggio può fare diagnosi e cura di ferite, malattie e condizioni fisiche. Può curare alcuni PF e sistemare problemi medici con il successo delle prove.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove.
Livello 3
+3 alle prove.
Maestro
Un maestro in medicina è riconosciuto nel suo territorio è chiamato come grande specialista nel suo campo.
- SopravvivenzaTipo: Progressione
Sopravvivenza
Vivere in ambienti ostili, trovare cibo e acqua, evitare pericoli naturali e seguire le tracce.
Livello 1
+1 alle prove di sopravvivenza.
Livello 2
+2 alle prove di sopravvivenza.
Livello 3
+3 alle prove di sopravvivenza.
Maestro
non possibile
Sociali
Le abilità sociali rappresentano la capacità del personaggio di interagire con gli altri, influenzarli e orientare le situazioni attraverso parole, gesti e comportamenti. La coppia di base è Spirito + Presenza; Percezione usa Acume + Volontà.
Che si tratti di convincere un mercante, ingannare una guardia o guidare un esercito, le abilità sociali determinano il successo delle interazioni che plasmano il corso della storia.
2 risultati
- InfluenzaTipo: Progressione
Influenza
Sono raggruppate sotto questa abilità tutte quelle capacità che permettono di influenzare il comportamento altrui. Come per le abilità di conoscenza, anche in questo caso troviamo una progressione che garantisce un modificatore alla prova e poi ogni personaggio può acquisire una competenza specifica.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove.
Livello 3
+3 alle prove.
Maestro
non possibile
- PercezioneTipo: Progressione
Percezione
Abilità che ti aiuta a renderti conto di quello che ti succede attorno, livello di intuizione, leggere le intenzioni degli altri.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove.
Livello 3
+3 alle prove.
Maestro
non possibile
